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Nouvelles règles, nouveau systeme et nouvelle fiche !

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Nouvelles règles, nouveau systeme et nouvelle fiche ! Empty Nouvelles règles, nouveau systeme et nouvelle fiche !

Message  Claudia Vonïgner Lun 23 Mar - 15:03

Coucou

Voici les nouvelles règles toutes jolies, toutes belles, pour gérer les baston roxxor !

Système de jeu et Défis
Les Défis sont la manière par laquelle les conflits sont résolus, qu’il s’agisse d’un personnage attaquant un autre, de l’utilisation d’une discipline vampirique ou d’un autre des multiples usages possibles. Il y a trois types de Défis : Normaux, Statiques ou Simples.
Un Défi Normal commence quand le joueur initialisant le Défi "mise" au moins un de ses traits contre son adversaire. Au même moment il doit déclarer les conditions de résolution du conflit (frapper sa cible ou lire son aura par exemple). Le défenseur décide alors s’il accepte l’action ou tente de s’y opposer. S’il tente de s’y opposer il doit miser luimême un de ses traits en réponse à celui de son adversaire.
Lorsque deux joueurs misent l’un contre l’autre ils ne peuvent utiliser que des traits logiquement utilisables (pas de points de charisme pour éviter un coup de poing). Les Défis sont classés en trois catégories (Physiques, Mental ou Sociaux…surpris hein) et tous les traits utilisés doivent provenir de la même catégorie.
Lorsqu’un joueur est Défié il peut égaliser ou surenchérir, comme au poker. Comme de juste à ce moment là son adversaire peut faire de même.
Exemple : Théodore, exaspéré, décide de mettre une bonne raclée à Grégory (pour lui apprendre). T arrive vers G et annonce qu’il va entamer un Défi pour le frapper et mise deux Traits de Force. G, sachant qu’il ne fera jamais le poids abandonne. Résultat : G se prend une tarte. Chaqu’un conserve ses traits, G perds un niveau de santé.
Si à un moment donné l’un des deux abandonne il subit l’action mais CONSERVE ses traits. Si à un moment donné les deux misent exactement le même nombre de traits l’on passe à une phase de résolution. Dans ce cas, le perdant perd immédiatement TOUS les traits misés.
Exemple : Alaister (à qui Gregory a été se plaindre et a promis monts et merveilles) va voir Théodore et lui annonce qu’il va le « taper » (comprendre « entamer un défi pour le frapper »). Alaister mise un trait de Dextérité. Amusé Théodore mise un trait de Vigueur et un trait de Force (argumentant qu’il n’a pas peur de prendre une baffe et qu’il va taper fort) A, sur de lui, mise deux traits de Force (il veut vraiment lui faire mal). Agacé T. égalise avec un trait de Dextérité et une résolution s’ensuit. T. remporte la résolution. A perd tous ses traits misés (c'estàdire deux traits de Force et un de Dextérité) et un niveau de santé alors que T lui ne perd rien. T. regarde A. d’un air victorieux…le pauvre Tremere va avoir une nuit difficile.
Un Défi Statique est équivalent à un Défi Normal, sauf que le défi a lieu contre un « élément du décor » et s’effectue contre un narrateur. Le joueur mise ses traits comme d’habitude mais la difficulté (i.e. le nombre de traits misé par le « décor ») est fixe et ne sera révélé au joueur qu’après sa mise initiale. Le joueur peut alors égaliser et passer à la phase de résolution. A noter que si sa première mise est inférieure à la difficulté celleci sera perdue. Il faut aussi noter que à certaines occasions la possession d’une certaine compétence est indispensable pour pouvoir réaliser l’action (i.e. Informatique pour hacker un système). En cas de nul contre le narrateur, c’est le joueur qui gagne le défi.
Exemple : Lyle se distrait sur son jeu online favori et soudain sa connexion internet se coupe. Ne désirant pas se laisser priver de son divertissement il avise que sa fiche de personnage contient la Capacité « informatique » il est donc capable de pirater la connexion de son voisin. Pour « voir » Lyle mise un trait d’Intelligence et apprend que la difficulté est de 4. Il choisit d’utiliser quatre traits d’intelligence, pour un total de 5, et réussit son action. Mais il perd le premier point misé. Lyle peut donc reprendre son jeu là ou il l’avait laissé. (A noter que s’il n’avait pu ou voulu miser qu’un total de quatre traits, une phase de résolution s’en serait suivi, et en cas de nul il aurait tout de même réussi son action).
Un Défi Simple ne requiert pas la mise de traits, l’on compare les traits possédés par le personnage contre la difficulté de l’action, si il en a au moins autant il réussi sinon il échoue.
Exemple : Prévôt cherche où le Prince a bien pu oublier ses clés de voitures. La difficulté pour les repérer est de 1, Prévôt ayant au moins un trait de Perception sur sa fiche, aperçoit les clés et les mets dans sa poche.
En cas de match nul dans la résolution, les joueurs, commençant par celui qui a initié l’action, révèlent un nombre de traits inférieur ou égal au nombre de traits dont ils disposent dans la catégorie utilisée. Le joueur montrant le moins de traits perd le duel et donc le Défi. Si les deux personnages déclarent le même nombre de traits, le défenseur l’emporte.
Exemple : Claudia se plaint à Lyle qu’il est encore « en train de perdre du temps sur ce jeu ridicule alors qu’ils sont attendu à l’Elyseum ». Celleci entame un Défi afin de le faire quitter son jeu. C mise deux traits de Charisme (elle a décidé de frapper fort), L contreattaque en argumentant qu’il apprend à connaître les mortels et mise trois traits de manipulation (on sent que c’est un sujet qui lui tient à coeur). C lui fait les yeux doux et mise un trait d’Apparence égalisant donc le total de son Sire. Résolution et…match nul. Chacun choisit combien de traits Sociaux ils vont révéler. Claudia en révèle quatre, Lyle lui aussi en révèle quatre. Ce dernier étant le défenseur c’est lui qui remporte l’action. C perds ses deux traits de Charisme et son trait d’Apparence et il semblerait qu’elle doive aller seule à l’Elyseum ce soir.
Une fois que le test a été réalisé, le perdant à toujours l’opportunité de surenchérir. Il doit miser un nouveau trait (ceux du précédent test étant d’ors et déjà perdus) et chaque joueur, commençant par celui qui a surenchéri, révèle le réel nombre de traits qu’il possède dans la catégorie concernée. SI celui qui a demandé la surenchère dispose d’au moins DEUX FOIS plus de traits que son adversaire il est considéré comme ayant remporté le Défi mais son adversaire ne perd QU’UN SEUL trait.
Exemple : Claudia a décidé que les choses n’en resteraient pas là. L’idée d’aller seule (et un peu déprimée vu ses récentes pertes) à l’Elyseum ne lui plait guère. Celleci « surenchérit » et décide d’utiliser sa « technique secrète ». C annonce donc « Surenchère » et mise un trait d’Apparence. Lyle est forcé de miser luiaussi un trait et il mise un trait d’Apparence (c’est à son tour de faire les yeux doux). C révèle un ahurissant 11 traits Sociaux ! Lyle, n’en ayant que 5, est complètement subjugué par la nouvelle approche de C et dit « au revoir » à son Raid et suit son Infante.
Si un joueur possède la Capacité en rapport avec l’action qu’il tente, il peut en utiliser un trait pour obliger son adversaire à refaire un test. Ce dernier peut également utiliser un trait dans cette même capacité, s’il la possède, pour contrer cet effet. Pour chaque trois traits dans une capacité, le


personnage possède un trait fictif gratuit à utiliser autant de fois qu’il le souhaite, tant qu’il possède toujours les traits réels (qu’il ne les a pas perdus en misant). Un trait de capacité utilisé n’est plus disponible pour le reste de la nuit.


Niveau de Santé
Il y a deux types de blessures, les blessures normales et les blessures aggravées. Les blessures normales sont causées par des moyens conventionnels tels que les poings, couteaux, balles ou voitures. Les blessures normales peuvent facilement tuer un humain mais pour les Vampires c’est une autre paire de manches, en effet, il est déjà mort. Les blessures aggravées sont celles causées par des moyens surnaturels tels que les crocs et griffes d’un vampire ou encore le feu ou le soleil.
La plupart des personnages ont cinq niveaux de santé. Ceuxci sont, du plus bénin au plus grave : En pleine santé, Ecorché, Blessé, Incapacité, Torpeur et Mort Finale. La discipline Force d’Âme peut donner à un vampire des niveaux de santé supplémentaires.
Leurs effets sont les suivants :
En pleine santé : Niveau « par défaut ». Tant que vous en êtes là tout va bien
Ecorché : Quelques coups, bleu et bosses. Aucun organe n’est vraiment touché ni os brisé mais le corps a bien souffert. Vous devez miser un trait supplémentaire si vous désirez entrer dans un Défi ou continuer un déjà en cours.
Blessé : Là, ça devient sérieux. Il est probable que vos vêtements ne soient plus portables en public et que votre épiderme aie perdu une partie de son imperméabilité. Vous êtes considéré comme perdant dans tout défi se terminant sur un match nul.
Incapacité : Si vous étiez sur un ring vous seriez compté 10. Ici, c’est simple vous êtes incapable d’agir pendant 10 minutes, après ce temps, votre seule action possible est de vous guérir.
Torpeur : Ici vous n’êtes même plus capable de faire quoi que ce soit. Vous êtes complètement hors jeu, sauf si un vampire avec une génération inférieure à la vôtre accepte de vous ramener à la conscience en vous nourrissant de son sang.

Mort Finale
[size=12]: Vous avez une idée pour un nouveau perso ?


Ah et les exemples ne sont pas rééls hein.. Wink

Pour la fiche, la voici !
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Claudia Vonïgner
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Message  Claudia Vonïgner Mar 24 Mar - 18:43

Traits de sang
Les traits de sang représentent le sang dans le corps du vampire. Il est utilisé pour survivre, se soigner et utiliser les disciplines. La quantité maximale est déterminée par la génération du vampire.
Les traits de sang peuvent être utilisés pour guérir le vampire d’une blessure normale (un trait de sang guérit une blessure). Les blessures sont soignées instantanément. Les blessures aggravées demandent trois traits et guérissent plus lentement (plusieurs heures). Si un vampire est en Torpeur, le sang d’un vampire d’une génération inférieure peut le sortir de son état.
Les traits de sang peuvent être utilisés à la place de traits physiques dans un Défi physique.
Le sang peut aussi permettre de recouvrir des traits physiques perdus sur une base de un pour un, sans dépasser le total initial.
Chaque vampire commence la nuit avec son maximum de traits de sang moins un (celui qui lui a permis de se lever le soir même). Il est évidement possible pour des vampires de s’échanger des points de sang mais ceci n’est pas sans conséquences. (Voir Lien de Sang)
Chaque point de sang soustrait à un être vivant lui inflige un niveau de dommage, dans le cas des goules le sang vampirique présent dans leur organisme disparait en premier.
Si vous désirez remplir votre réserve de sang il vous faudra aller chasser, ce qui implique d’être hors jeu pendant un quart d’heure par point souhaité.
Volonté
Chaque personnage commence le jeu avec un certain nombre de traits de Volonté. L’utilisation des traits de volonté est un réflexe et ne compte pas comme une action. Ils peuvent être utilisés pour :


  1. Résister aux effets d’une frénésie
  2. Récupérer la totalité des traits perdus dans l’une des catégories d’attributs (physique, mental ou social)
  3. Ignorer l’état Incapacité pour une seule action
  4. Résister automatiquement à l’effet de Majesté pour un bref instant
  5. Retenter un Défi Mental ou Social

Une fois que la Volonté a été utilisée pour retenter un Défi, ce Défi ne peut plus être retenté par aucun des participants et son résultat est définitif.


Une fois qu’un trait de volonté est utilisé il est dépensé pour le reste de la nuit, il n’existe aucun moyen de récupérer des traits de volonté pendant la nuit, mais ils se régénèrent automatiquement entre deux nuits.
[/size]





Suite a quelques problemes au niveau du host, j'ai recopié toutes les règles comme ca Smile

Claudia Vonïgner
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